ZAPRASZAMY DO SZKOLNYCH ROZGRYWEK W RUMMIKUB - w dniach 04.04. - 08.04. 2022 r.
Zgłoszenia należy dokonać do 25.03.2022 r. do nauczyciela matematyki
Zasady rozgrywek w Rummikub
CEL GRY
Wyłożenie na stół jako pierwszy wszystkich swoich kostek ze swojej tabliczki.
PRZYGOTOWANIE GRY
Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę (stojak na kostki) i ustawia ją przed sobą na stole. Następnie każdy gracz bierze jedną kostkę. Ten, kto wylosował najwyższą liczbę, będzie rozpoczynał pierwszą partię. Użyte do losowania kolejności kostki wracają na stół, ponownie miesza się wszystkie kostki i ustawia w blokach po 7 kostek (ostatni blok będzie liczył 8 kostek).
Następnie sędzia przydziela każdemu graczowi po dwa bloki po 7 kostek rozpoczynając od gracza rozpoczynającego. Każdy gracz zaczyna grę z 14 kostkami. Gracze ustawia je na swojej tabliczkach tak, by nie widzieli ich inni gracze. Reszta kostek stanowi bank.
UKŁADY KOSTEK
Gra polega na wykładaniu na stół utworzonych przez gracza układów kostek. Mogą to być albo serie albo grupy. Seria składa się z co najmniej trzech kostek o kolejnych numerach w jednym kolorze. Grupa to trzy lub cztery kostki z tym samym numerem w różnych kolorach.
OTWARCIE
Jeżeli gracz nie ma układów pozwalających na otwarcie, bierze z banku jedną kostkę i do gry przystępuje następny gracz, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
MANIPULACJE
Począwszy od następnej kolejki po wyłożeniu otwarcia, gracz może dokładać kostki ze swojej tabliczki do leżących na stole układów, a także wykonywać manipulacje czyli przebudowywać układy leżące na stole. Musi jednak wyłożyć w każdym ruchu co najmniej jedną kostkę ze swojej tabliczki. Jeżeli nie może tego zrobić, bierze z banku jedną kostkę.
JOKER
W zestawie są dwa jokery – czerwony i czarny. Kolory jokerów nie mają znaczenia. Jeżeli gracz ma na tabliczce jokera, może zastąpić nim każdą kostkę, brakującą do utworzenia serii lub grupy. Joker ma taką samą wartość, jak kostka, którą zastępuje. Jeżeli na stole leży układ z jokerem, a gracz ma na swojej tabliczce kostkę, którą joker zastępuje, może zabrać jokera, a na to miejsce położyć swoją kostkę. Musi jednak w tej samej kolejce wyłożyć jokera w innej serii lub grupie, nie może pozostawić go na swojej tabliczce. Jeżeli na stole leży grupa złożona z dwóch kostek i jokera, można zastąpić go kostką jednego z dwóch brakujących kolorów. Można zastąpić jokera kostką wziętą ze stołu. Można rozdzielać grupy albo serie zawierające jokera. Jeżeli gracz zdobywa jokera przez rozdzielenie leżącego na stole układu albo przez zamienienie go kostką wziętą ze stołu, musi w tym ruchu użyć co najmniej jednej kostki ze swojej tabliczki.
Podsumowując: dozwolone są właściwie wszelkie manipulacje na stole również z udziałem jokerów, pod warunkiem, że w ich efekcie pozostaną na stole prawidłowe układy i jokery pozostaną na stole (w jakichkolwiek układach).
LIMIT CZASU
Obowiązuje limit czasu – 1 minuta na każdy ruch. Jeżeli gracz rozpocznie manipulację i nie zdąży jej zakończyć przed upływem czasu, musi poukładać kostki na stole tak, jak leżały przed jego ruchem i za karę wziąć z banku 1 kostkę (nie 3 jak w standardowych regułach). Gdy gracz nie pamięta, jak leżały kostki przed jego ruchem, musi wziąć ze stołu wszystkie kostki nie należące do prawidłowych układów.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki. Zostaje on zwycięzcą. Inni gracze liczą punkty, które pozostały im na tabliczkach i zapisują je ze znakiem minus. Zwycięzca zapisuje ze znakiem plus sumę punktów pozostałych graczy.
Jeżeli w chwili zakończenia gry gracz ma na tabliczce jokera, zapisuje się za niego minus 50 punktów.
Czasami może się zdarzyć, że w banku zabraknie kostek, zanim ktokolwiek zakończy grę. Zwycięzcą zostaje wtedy gracz, który ma najmniej punktów na swojej tabliczce. Pozostali gracze zapisują ze znakiem minus różnicę między wartością posiadanych kostek a wartością kostek zwycięzcy, a zwycięzca sumę punktów pokonanych graczy.
PUNKTACJA
Przy stoliku 4 osobowym punktacja jest następująca. Graczowi wygrywającemu zapisujemy 4 duże punkty za zwycięstwo. Za drugie miejsce 2 duże punkty, a za 3 miejsce 1 punkt.
Przy stoliku 3 osobowym punktacja jest następująca. Graczowi wygrywającemu zapisujemy 4 duże punkty za zwycięstwo. Za drugie miejsce 2 duże punkty, a za 3 miejsce 0 punkt.
W przypadku remisów na 2 i 3 miejscu lub 3 i 4 każdemu z graczy przyznaje się punkty. Na przykład przy stoliku 4 osobowym gracze uzyskali w małych punktach po minus 9 i zajęli obaj 2 miejsce. Każdy z nich otrzymuje po 2 duże punkty.
Po rozegraniu dwóch gier przy jednym stoliku sumuje się uzyskane punkty i kartkę z wynikami przekazuje się sędziemu głównemu.
Przy zwycięstwie w półfinale i finale liczą się najpierw duże punkty a następnie bilans małych punktów.
Uczniów, którzy chcą nauczyć się gry lub poćwiczyć z innymi, zapraszamy do sali nr 12 w każdy poniedziałek na 6 lub 7 lekcji.
Matematyka w życiu codziennym - program edukacji matematycznej.
INNOWACJA MATEMATYCZNA
Matematyka to dziedzina wiedzy, której użyteczność nabiera coraz większego znaczenia. W dzisiejszym „cyfrowym’’ świecie jej wpływ na wszystkie dziedziny życia jest widoczny gołym okiem. Matematyka wykorzystywana jest zarówno w naukach przyrodniczych, fizycznych, chemicznych, technicznych i inżynieryjnych. Wiedza i umiejętności matematyczne pełnią w życiu codziennym bardzo istotną rolę. Umiejętności zdobywane na lekcjach matematyki umożliwiają lepsze rozumienie wielu otaczających nas zjawisk, właściwą interpretację docierających do nas informacji oraz ułatwiają komunikowanie się w różnych sytuacjach.
Założeniem innowacji jest pokazanie przystępności i użyteczności matematyki, osadzenie jej w realnym świecie ucznia, nauczenie korzystania z jej dorobku w życiu codziennym. Oferowane zajęcia oparte na wizytach w różnych zakładach pracy i instytucjach pokażą uczniom użyteczność matematyki w życiu codziennym oraz pomogą znaleźć potwierdzenie na konieczność uczenia się matematyki, której doszukać się wszędzie. Poprzez wykonanie swoich projektów znajdą potwierdzenie na to, że warto uczyć się matematyki bo jest ona przydatna w życiu codziennym. Bez niej nie dalibyśmy sobie rady nawet z codziennymi rzeczami np. zakupami i planowaniem budżetu domowego. Dzięki niej znamy odległości między miejscowościami, wykorzystując elementy geometrii możemy wyliczyć pole działki, obliczyć objętość wody potrzebnej nam na nasze potrzeby. Wszystkie działania podejmowane z uczniami pokażą im, że matematyka jest nam potrzebna na każdym kroku i nie można bez niej funkcjonować we współczesnym świecie.
Matematyka to dziedzina wiedzy, której użyteczność nabiera coraz większego znaczenia. W dzisiejszym „cyfrowym’’ świecie jej wpływ na wszystkie dziedziny życia jest widoczny gołym okiem. Matematyka wykorzystywana jest zarówno w naukach przyrodniczych, fizycznych, chemicznych, technicznych i inżynieryjnych. Wiedza i umiejętności matematyczne pełnią w życiu codziennym bardzo istotną rolę. Umiejętności zdobywane na lekcjach matematyki umożliwiają lepsze rozumienie wielu otaczających nas zjawisk, właściwą interpretację docierających do nas informacji oraz ułatwiają komunikowanie się w różnych sytuacjach.
Założeniem innowacji jest pokazanie przystępności i użyteczności matematyki, osadzenie jej w realnym świecie ucznia, nauczenie korzystania z jej dorobku w życiu codziennym. Oferowane zajęcia oparte na wizytach w różnych zakładach pracy i instytucjach pokażą uczniom użyteczność matematyki w życiu codziennym oraz pomogą znaleźć potwierdzenie na konieczność uczenia się matematyki, której doszukać się wszędzie. Poprzez wykonanie swoich projektów znajdą potwierdzenie na to, że warto uczyć się matematyki bo jest ona przydatna w życiu codziennym. Bez niej nie dalibyśmy sobie rady nawet z codziennymi rzeczami np. zakupami i planowaniem budżetu domowego. Dzięki niej znamy odległości między miejscowościami, wykorzystując elementy geometrii możemy wyliczyć pole działki, obliczyć objętość wody potrzebnej nam na nasze potrzeby. Wszystkie działania podejmowane z uczniami pokażą im, że matematyka jest nam potrzebna na każdym kroku i nie można bez niej funkcjonować we współczesnym świecie.
• Od 1 października bieżącego roku w naszej szkole realizowana jest innowacja pedagogiczna " MATEMATYKA W ŻYCIU CODZIENNYM", której autorkami są:
Renata Więzowska, Renata Sosin, Anna Mokros. Zaplanowane działania skierowane są do uczniów klas IV-VI szkoły podstawowej jako zajęcia nadobowiązkowe, które będą realizowane przez dwa lata szkolne, tj. od 1 października 2015 r. do 31 maja 2017 r. Celem głównym innowacji jest rozbudzanie ciekawości poznawczej oraz motywacji do nauki matematyki. Cele szczegółowe to m.in. rozwijanie zainteresowań matematycznych uczniów, wdrażanie do rozwiązywania problemów, praktyczne stosowanie zdobytej wiedzy w sytuacjach z życia codziennego, rozbudzanie naturalnej aktywności i twórczego myślenia, rozwijanie umiejętności korzystania z różnych źródeł wiedzy i posługiwania się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi. |
Metody i formy realizacji innowacji:
Podstawową metodą pracy z uczniami będzie metoda projektu. Uczniowie w dobranych grupach będą wspólnie z nauczycielami wybierać tematykę projektów, formułować problemy badawcze, opracowywać harmonogramy działań, dzielić się zadaniami. Następnie przystąpią do realizacji projektu : poszukiwania informacji na dane tematy, odwiedzanie sklepów w celu poznania cen produktów, wizyty w zakładach pracy. Kolejnym etapem będzie przygotowanie wyników projektu oraz prezentacji wyników. Końcowy etap to samoocena i ocena projektu oraz ocena pracy członków grupy. Przykłady projektów przewidzianych do realizacji kolejne etapy ich realizacji: |
1) Drogowskaz świata
Celem jest wykonanie i ustawienie drogowskazu 2) Nasza gmina w liczbach. Celem jest opracowanie broszury o naszej gminie. 3) Planujemy wycieczkę Celem jest zaplanowanie i zorganizowanie wycieczki 4) Planujemy kącik rekreacyjny dla uczniów na terenie naszego boiska szkolnego Celem jest opracowanie planu kącika rekreacyjnego 5) Moje urodziny Celem jest zaplanowanie poczęstunku dla urodzinowych gości 6) Dekorujemy świąteczne drzewko Celem jest zaplanowanie zakupów i dekoracja świątecznego drzewka. 7) Remontujemy naszą szkołę (klasę) Celem jest wykonanie kosztorysu odnowienia sal lekcyjnych w starym budynku. |
8) Figury geometryczne wokół nas.
Celem jest zebranie informacji nt. zastosowania figur geometrycznych w codziennym życiu. 9) Historia mojej szkoły w liczbach. Celem jest zapoznanie z historią szkoły i porównanie np. jak zmieniała się liczba uczniów i liczebność klas, czas trwania nauki, promocja do następnej klasy, sposób „dojazdu” do szkoły. 10) Mój dzień w liczbach (procentach). Celem jest zebranie informacji dotyczących trybu życia naszych uczniów. Ewaluacja programu składać się będzie z prezentacji efektów pracy grup projektowych, obserwacji pracy uczniów, dokonaniu przez nich samooceny, przeprowadzeniu ankiet wśród uczniów i rodziców i wysłuchaniu uwag nauczycieli. |